La Classe 2D.
IA tra successi e insuccessi
Nella 2°D, classe media dell’Istituto Comprensivo Sandro Pertini, il progetto MetAmorfosI è stato articolato attraverso la realizzazione di 8 incontri da 2 ore ciascuno, per un totale complessivo di 16 ore. L’obiettivo iniziale era di rendere gli alunni generalmente più consapevoli rispetto all’IA ed alle tecnologie IA che fanno parte della loro vita quotidiana, ponendo l’accento soprattutto sulla parte pratica e laboratoriale in cui gli studenti avrebbero potuto utilizzare strumenti gratuiti e già ampiamente conosciuti, come per esempio ChatGPT e Playground, per sperimentare. Gli 8 incontri si sono quindi sviluppati in maniera progressiva, partendo dalle basi per poi arrivare a descrivere le implicazioni e gli utilizzi più complessi degli strumenti IA: difatti, se nel primo incontro abbiamo definito precisamente cosa fosse l’Intelligenza Artificiale, nel secondo e nel terzo gli alunni si sono subito cimentati nell’utilizzo degli strumenti sopracitati – con cui hanno affrontato alcuni temi di ricerca scolastici – e nel quarto e nel quinto incontro hanno affrontato e dibattuto temi sociali ed etici relativi all’intelligenza artificiale stessa. Infine, gli ultimi tre incontri sono stati interamente dedicati alla realizzazione del progetto finale, che illustreremo in seguito. Tutti gli incontri hanno avuto la stessa struttura, cioè una divisione binaria tra un primo momento di lezione frontale in cui veniva introdotto il tema del giorno agli alunni, ed un secondo momento partecipato, generalmente o un laboratorio o un dibattito a seconda dei temi trattati.
Per quanto invece riguarda gli studenti, in generale si può dire che hanno più o meno tutti mostrato entusiasmo e coinvolgimento nell’arco del progetto. All’inizio, gli incontri sarebbero dovuti essere ripartiti in modo tale da dare molto più spazio al momento laboratoriale rispetto alla lezione frontale. Tuttavia, inaspettatamente i ragazzi si sono mostrati molto entusiasti e coinvolti nei momenti di lezione frontale partecipata, e quindi – anche a causa del fatto che una parte di loro tendeva a distrarsi quando metteva mano al pc per utilizzare gli strumenti – abbiamo preferito dare uguale spazio sia alla lezione frontale che al momento laboratoriale (indicativamente, gli incontri erano ripartiti in questo modo: 40 min. di lezione frontale + 1 h e 20 min. di momento laboratoriale). Negli incontri 2 e 3, in cui hanno utilizzato ChatGPT e Playground, gli alunni si sono dimostrati particolarmente proattivi. Lo scopo del secondo incontro, ad esempio, era quello di presentare ChatGPT sotto una nuova luce, consigliando loro di utilizzarlo con finalità organizzative per lo studio e soprattutto presentando alcune strategie di prompt engineering al fine di esplorare nuove possibilità di utilizzo; in questo frangente alcuni studenti hanno iniziato autonomamente ad utilizzare le strategie appena presentate per capire meglio temi o argomenti di alcune materie che avevano affrontato nelle lezioni predenti della giornata e che non avevano capito bene. Oltre agli aspetti positivi, tuttavia, c’è da segnalare che purtroppo una parte consistente della classe ha riscontrato difficoltà nell’utilizzare ChatGPT in questa maniera innovativa, non tanto per mancanze di comprensione dell’utilizzo dello strumento quanto più per difficoltà grammaticali e lessicali che hanno reso difficile scrivere un prompt in maniera corretta.
Inizialmente ci sono state delle difficoltà a causa del costante cambio di professori di incontro in incontro, circostanza che sembrava rendere difficile instaurare un vero e proprio rapporto di collaborazione con i docenti. Ciononostante, dopo i primi due laboratori i docenti coinvolti nel progetto sono rimasti quasi sempre gli stessi, e ciò ha favorito un generale clima di collaborazione e di intresse nel progetto, soprattutto da parte del professore di riferimento coinvolto. In generale, c’è da dire che la partecipazione ai laboratori da parte dei docenti è stata abbastanza entusiasta ed attiva, fatta eccezione per i laboratori iniziali in cui si sono appunto riscontrate le difficoltà sopramenzionate. Le lezioni che hanno visto una partecipazione maggiore dei docenti sono state soprattutto la quarta e la quinta, in cui si è instaurato un dibattito sui temi etici e sociali riguardanti l’Intelligenza Artificiale a cui i docenti stessi hanno contribuito.
Il progetto finale che gli studenti hanno realizzato consiste nella creazione, grazie agli strumenti IA, delle componenti per un gioco dell’oca digitale (Link a fine articolo). Nello specifico, i ragazzi hanno realizzato le caselle interattive, le descrizioni delle caselle e un piccolo deck di carte domande/imprevisti. Nel progetto finale si è scelto di puntare soprattutto sulla creatività degli studenti, dando loro la possibilità di generare caselle e domande in maniera totalmente libera. A fronte del fatto che, in alcuni casi, dei piccoli gruppi di studenti hanno generato le stesse immagini per più caselle, nella maggior parte dei casi gli studenti sono riusciti a generare delle immagini uniche scrivendo correttamente i prompt e partendo da un’idea di base articolata e precisa.
Alla fine del progetto, i feedback sono stati tutti positivi: la classe si è mostrata interamente entusiasta del progetto, e molti alunni hanno sostenuto di sentirsi più consapevoli dell’IA e delle tematiche ad essa relative. Alcuni alunni hanno anche segnalato l’interesse da parte dei loro genitori per il progetto quando ne hanno parlato a casa. Per chiudere, vorrei segnalare alcuni feedback interessanti: alcuni studenti mi hanno detto che stanno continuando ad utilizzare CheGPT servendosi delle strategie di prompt engineering che abbiamo visto nell’incontro 2, per esempio chiedendo a ChatGPT di spiegare meglio dei concetti che in aula non sono riusciti a capire bene o che comunque non hanno ben chiari. Inoltre, alcune studentesse mi hanno segnalato che stanno continuando ad utilizzare Playground per migliorare le proprie capacità di disegno: in sostanza, quando hanno bene in mente cosa disegnare scrivono il prompt e partono a disegnare dall’immagine generata da Playground.