A cura di Martina Liboni e Giacomo Antonello
La classe 2G
Alla scoperta dell’IA con un approccio ludico-educativo
Il percorso nella Classe 2G dell’Istituto Pertini di Torino si è articolato in 8 incontri di 2 ore ciascuno, per un totale di 16 ore di attività durante le quali si sono avvicendati due facilitatori che hanno gestito uno le lezioni n. 1, 4, 5 e 7 e l’altro i n. 2 e 3, collaborando entrambi ai n. 6 e 8. L’approccio adottato ha mirato a una progressione logica, iniziando dal consolidamento delle fondamenta teoriche dell’IA per giungere gradualmente alla discussione delle sue applicazioni più sofisticate, che influenzano la vita quotidiana, e delle implicazioni che ne derivano. Ogni incontro era suddiviso in due fasi distinte ma complementari. Nella prima veniva introdotto un tema specifico tramite lezione frontale con lo scopo di stimolare la curiosità e l’interesse. Nella seconda, invece era adottato un approccio più interattivo e partecipativo invitando gli studenti a mettere in pratica quanto appreso attraverso attività laboratoriali, utilizzando strumenti gratuiti e ampiamente diffusi per condurre esperimenti diretti, o a confrontarsi tramite dibattiti strutturati per stimolare la riflessione critica sui vari aspetti dell’IA, dalle potenzialità alle sfide etiche. La scelta era legata alla peculiarità del tema trattato e degli obiettivi specifici dell’incontro. Questo schema bipartito ha permesso di creare un ambiente di apprendimento dinamico, in cui la teoria e la pratica si integravano, facilitando così una comprensione più profonda e articolata dell’Intelligenza Artificiale e delle sue molteplici dimensioni. Gli studenti, attraverso questo approccio, sono stati guidati a scoprire non solo come l’IA può essere utilizzata per risolvere problemi concreti, ma anche a riflettere sulle questioni etiche e sociali che la sua implementazione solleva, preparandoli a navigare con consapevolezza e responsabilità nel mondo tecnologico in continua evoluzione.
Questo schema bipartito ha permesso di creare un ambiente di apprendimento dinamico, in cui la teoria e la pratica si integravano, facilitando così una comprensione più profonda e articolata dell’Intelligenza Artificiale e delle sue molteplici dimensioni.
Il gruppo di progetto ha interagito con sei diversi docenti nel corso delle attività e questo ha comportato da un lato qualche difficoltà nello stabilire un autentico rapporto di collaborazione e coinvolgimento con gli insegnanti ma dall’altro ha consentito a buona parte del Consiglio di classe di conoscere, per esperienza diretta, la proposta formativa e le attività realizzate con gli studenti così da poterle eventualmente connettere con le progettazioni curricolari. Questa situazione ha sottolineato l’importanza di sviluppare strategie più efficaci per integrare gli insegnanti nelle esperienze realizzate, così da garantire che il progetto sia percepito come un’opportunità di apprendimento ma anche come occasione di formazione co-gestita e condivisa. La dinamica relazionale con la classe, estremamente eterogenea sotto numerosi punti di vista, ha rappresentato una sfida complessa e stimolante, paragonabile a una partita giocata testa a testa. Gli studenti hanno evidenziato un’attenzione fluttuante; in particolare, l’utilizzo dei computer è stato per alcuni, talvolta, una fonte di distrazione in quanto associato solitamente ad un momento di svago e non ad un’attività formativa nella quale erano chiamati, a coppie o individualmente, ad elaborare materiali originali per comporre artefatti di classe in precedenza progettati insieme per promuovere una dinamica collaborativa, in cui gli studenti più “competenti” potevano offrire un sostegno ai loro compagni meno esperti. Offrire stimoli variegati, con numerosi supporti e forme di accompagnamento, si è rivelata la scelta più efficace perché capace di valorizzare le potenzialità di ogni studente, considerata la difficoltà a garantire un percorso personalizzato data la molteplicità dei bisogni.
Gli studenti hanno evidenziato un’attenzione fluttuante; in particolare, l’utilizzo dei computer è stato per alcuni, talvolta, una fonte di distrazione in quanto associato solitamente ad un momento di svago e non ad un’attività formativa nella quale erano chiamati, a coppie o individualmente, ad elaborare materiali originali per comporre artefatti di classe in precedenza progettati insieme per promuovere una dinamica collaborativa, in cui gli studenti più “competenti” potevano offrire un sostegno ai loro compagni meno esperti.
Secondo questa logica, è stato strutturato anche l’artefatto finale. Nella prima fase, la classe, per gruppi di lavoro o singolarmente in base a preferenze individuali, ha effettuato il recupero delle informazioni acquisite negli incontri per elaborare una serie di quesiti, nonché le soluzioni corrette ed anche molteplici soluzioni errate. Questi sono stati proposti come carte domanda per un gioco didattico. Successivamente, in un contesto di valutazione peer-to-peer, sono stati sottoposti all’approvazione degli altri gruppi, a composizione individuale o plurima, che hanno operato in qualità di giurati. Le domande che hanno ottenuto più approvazioni sono state inserite nel progetto finale. Nella fase successiva, i gruppi sono stati incaricati della creazione delle caselle del gioco a tema AI secondo i propri gusti, che includevano sia elementi di imprevisto che di aiuto, e delle pedine da utilizzare nel gioco. Questo segmento del progetto ha consentito agli studenti l’opportunità di affinare le abilità apprese durante i laboratori dedicati all’applicazione dell’intelligenza artificiale, promuovendo attività di Learning by doing. In sintesi, il progetto, molto apprezzato dagli allievi come evidenziato nei questionari somministrati, ha rappresentato un innovativo strumento didattico, finalizzato all’espressione e alla valorizzazione delle competenze acquisite in un contesto ludico-educativo. In futuro, potrebbe essere impiegato anche in altre realtà formative, come mezzo inusuale per “valutare” e rafforzare l’expertise degli utenti nel campo dell’intelligenza artificiale, in quanto si tratta di un gioco interattivo online.